10 lat Alien Isolation Jak Creative Assembly stworzyło klasykę horroru

10 lat Alien: Isolation: Jak Creative Assembly stworzyło klasykę horroru
“Zawsze byłem wielkim fanem pierwszego filmu”, mówi Alistair Hope, dyrektor Alien: Isolation, odnosząc się do kultowego filmu z 1979 roku. “Ale wszyscy skupiali się na doświadczeniu z Aliens, z jego naturalnym powiązaniem z obcymi i strzelaniną. Stwierdziliśmy, że jeśli udałoby się stworzyć grę, która przeniesie cię z powrotem do uczucia bycia na Nostromie, polowanego przez tego pierwszego obcego — to byłoby coś zupełnie innego.”
Na początku lat 2000, deweloper Creative Assembly, mający siedzibę w Sussex, już ustalił dobrą pozycję w branży gier sportowych, ale prawdziwy przełom nadszedł z grą Shogun: Total War. Po tym sukcesie, który otworzył drzwi do serii Total War, Sega postanowiło przejąć studio w 2005 roku. Nieco ponad rok później, Sega uzyskała licencję na tworzenie gier opartych na sławnej serii Alien firmy 20th Century Fox, planując “wiele tytułów”. Creative Assembly, z marką Alien w swoich szeregach, zgłosiło swoją chęć do pracy nad projektem.
Hope napisał krótki projekt dla Segi. “Nie było tego wiele — opisałem rodzaj zabawy w kotka i myszkę z nieprzewidywalnym drapieżnikiem,” mówi. “Chciałem, aby gra miała bliskie powiązanie z Alien, korzystając z doskonałego poziomu produkcji tego filmu, swoistego niskobudżetowego sci-fi w stylu lat 70.”
Jednak odejście od dominującego akcentu na akcję — które niewątpliwie miało miejsce po sequelu Jamesa Camerona z 1986 roku — było kluczowym elementem, który przeważył szalę. “Pomyśleliśmy, że musimy ustalić ten stwór jako ostatecznego zabójcę, stworzenie pewne siebie i kontrolujące sytuację,” kontynuuje Hope. “Więc pomysł poszedł do Segi, a następnie do 20th Century Fox i nagle ktoś powiedział: ‘OK — działajcie, sprawcie, aby to się wydarzyło.’”
Hope przypomina, “Alien trwa 116 minut. Mówiłem zespołowi: nie ma nic innego. Zapomnijcie o innych filmach. Mamy tylko te 116 minut materiału źródłowego.” Jednak stworzenie godzin zabawy na podstawie mniej niż dwóch godzin napiętego kina okazało się wyzwaniem. “Wiedzieliśmy, że musimy stworzyć nowe rzeczy, które nie były w filmie — ale musieliśmy być autentyczni,” dodaje Hope.
Zespół projektowy przeanalizował film w fazie “dekonstruowania”, badając kluczowe elementy estetyki filmu i używając ich jako fundamentów Alien: Isolation, na których można było budować.
“Patrząc na sci-fi lat 50. i 60., ma ono aspiracyjny charakter, jakby przyszłość miała być wspaniała,” wyjaśnia Hope. “A potem był 2001: Odyseja Kosmiczna, w której pojawiły się eleganckie projektowane fotele, aż do lat 70., kiedy to wszyscy uderzyli w rzeczywistość — brud, szarość, a każdy dzień był przyziemny i nudny.”
Ironią było to, że film Stanleya Kubricka i jego nieludzkie piękno częściowo zainspirowały Ridleya Scotta do stworzenia własnego, ostatecznie brudnego sci-fi. To etos, który przebija się przez technologię Aliena: surową, przemysłową i zawodną.
Dostęp do archiwów 20th Century Fox, obejmujących “około trzech terabajtów materiałów zza kulis pierwszego filmu”, pozwolił Hope’owi i jego zespołowi badać Alien w bardziej szczegółowy sposób niż kiedykolwiek wcześniej. W końcu Creative Assembly potrzebowało jednak więcej materiału i powiązań z filmem. Nadszedł czas, aby złamać regułę 116 minut.
“Cóż, łamałem własną zasadę,” przyznaje Hope. Amanda Ripley, w końcu, została po raz pierwszy wspomniana w specjalnej edycji Aliens. “Myślałem, że nigdy nie będą chcieli, abyśmy mieli Amandę. Ale tak — pozwolili nam opowiedzieć jej historię.”
Amanda Ripley podąża śladami swojej matki, pracując w kosmosie dla Weyland-Yutani. Jest zajęta montowaniem, gdy mężczyzna w garniturze, android Samuels, oferuje Ripley kilka potrzebnych odpowiedzi. Mały statek kosmiczny, Aniesidora, zlokalizował log Nostromo i zmierza w stronę stacji kosmicznej Sevastopol. To idealna okazja, aby Ripley dowiedziała się, co stało się z jej matką i mam nadzieję zamknąć otwarty rozdział swojego życia. Po przybyciu eksplozja wstrząsa stacją, wrzucając Ripley w koszmar, w którym — co najważniejsze — jak gracz, nie ma pojęcia, co się dzieje.
To jest największa przyjemność z Alien: Isolation. Patrząc na to dzisiaj, po 10 latach, na powierzchni wydaje się to niemal dziwne: gra, w której spędzasz połowę czasu chowając się pod biurkami lub wcisnięci w szafki. Ale potem historia Sevastopolu wydobywa się — przez otoczenie i rekwizyty, wyrazy świata i jego historii jako całości — z główną fabułą wspieraną drobnymi dygresjami i epizodami, które rozwijają tło pechowej stacji.
Historia radzi sobie z tymi zbrodniami, zajmując się coraz głębszymi wątkami. Odsłonięcie historii mieszania się z mrocznymi wydarzeniami na stacji, staje się prawie tak samo ekscytujące, jak ukrywanie się w szafce.
Zespół marketingowy Alien: Isolation nawet stworzył konto na Twitterze dla archiwisty systemów na Sevastopolu. Pierwsze tweety Mike’a Tanaki zapowiadają nadchodzące brutalne wydarzenia na stacji.
Tak zwana “czarna charakteryzacja” różnych postaci staje się kluczowym elementem sukcesu gry. Pozwalają one na głębsze zanurzenie w świat Alien: Isolation, dlatego też gra zdobywa coraz większe grono fanów, którzy czekają na informację o ewentualnej kontynuacji.
Dzisiaj, 7 października 2024 roku, mija 10 lat od premiery Alien: Isolation. Jego wpływ wciąż rośnie. I chociaż fani czekali na więcej materiału, główny temat gry pozostaje z nami wciąż żywy w sercach graczy.
Udostępnij wiadomość